Vous vous demandez ce qu’est le Métaverse ? Il y a de fortes chances que vous y soyez déjà allé. Il n’existe pas de description parfaite du concept, mais en général, il s’agit de l’interaction numérique et de la prise de décision humaine sous quelques aspects clés. Le terme « Métaverse » vient du roman de science-fiction Snow Crash de Neal Stephenson, paru en 1992, mais il a pris une signification beaucoup plus large depuis.
Il y a eu des jeux similaires avant lui, mais la sortie de Second Life a vraiment touché une corde sensible dans la culture pop, d’une manière qui est toujours d’actualité. Comme l’a dit Dwight dans The Office, « Second Life n’est pas un jeu. C’est un environnement virtuel multi-utilisateurs. Il n’y a ni points, ni scores, ni gagnants, ni perdants ».
Dwight fait un travail décent d’explication de Second Life, qui représente une porte d’entrée très rudimentaire dans le Métaverse. D’ailleurs, le deuxième passage sur sa façon de jouer à Second Life est important pour expliquer la différence entre les jeux classiques et le Métaverse. Dwight précise avoir créé une version de lui-même dans Second Life qui était exactement la même que dans sa vie réelle, sauf qu’il pouvait voler.
Le Métaverse peut être aussi simple que cela, il n’a pas besoin d’être aussi sauvage et fou que ce que nous voyons dans Ready Player One.
Le Métaverse et son environnement actuel
L’histoire et le film Ready Player One présentent un avenir dans lequel l’idée du Métaverse est devenue si répandue que les gens se soucient plus de leur vie dans la machine que dans la vie réelle. Dans ce que le livre et le film appellent l’Oasis, nous voyons un Métaverse hébergé avec un sentiment idyllique (et potentiellement impossible) de liberté et d’ouverture.
En même temps, cette représentation du Métaverse suggère qu’il n’y aura qu’un seul logiciel universel et accessible à tous qui hébergera tout et n’importe quoi. En dehors de la réalité dans laquelle nous vivons aujourd’hui, croisons les doigts et prions pour qu’aucun autre univers singulier comme celui-ci ne domine notre monde numérique à l’avenir. Les implications seraient cauchemardesques.
La première fois que vous jouez à Minecraft, vous réalisez que vous êtes entré dans un nouveau domaine de « gameplay ». Vous êtes représenté par un avatar qui a la possibilité de creuser des trous, de récolter des matériaux, de construire des choses et de vivre une vie comme bon vous semble. Vous pouvez également jouer à des jeux et aller à la pêche.
Dans Minecraft, la créativité provient d’un minutieux équilibre entre les limitations et les fonctionnalités. Vous contrôlez les blocs, et vous avez un sentiment d’accomplissement en atteignant des objectifs dans un environnement qui a un ensemble de règles claires. Minecraft a été créé comme un jeu, et est devenu une plateforme une fois que son potentiel a été révélé.
Roblox a été construit comme une plateforme, et est une plateforme de jeu pour les créateurs dès le départ. Roblox a été créé comme un endroit où le contenu serait généré par les utilisateurs avec très peu de restrictions.
Malgré ce que montre la bande-annonce très fantaisiste ci-dessus, la plateforme Roblox n’est pas aussi immédiatement esthétique que Minecraft. En raison du manque relatif de contrôle de la part des responsables de Roblox, il n’est pas difficile de trouver des bugs et des jeux qui ne fonctionnent pas.
Les éléments importants de Roblox et de Minecraft résident dans leur potentiel créatif. Les deux titres sont immersifs, et tous deux vous permettent de créer et de modifier l’environnement dans lequel vous existez.
Le Métaverse n’est pas nouveau
Les éléments de base du Métaverse existent depuis les premiers jours d’Internet. Dès que nous avons commencé à nous donner des noms d’utilisateur personnalisés, à utiliser des icônes amusantes et à créer nos propres pages Web, nous avons été dans le Métaverse depuis un certain temps.
C’est seulement maintenant que nous arrivons à un point où la description de ces environnements créatifs est devenue nécessaire. Nous sommes arrivés à un point où un environnement entièrement numérique peut accueillir plus qu’un simple jeu : il peut être l’endroit où nous travaillons, où nous nous rencontrons et où nous vivons effectivement une seconde vie.
Lorsque Niantic décrit le Métaverse du monde réel, nous voyons la phase dans laquelle nous entrons maintenant. Les jetons non fongibles (NFT) représentent une façon de considérer les biens numériques comme aussi « réels » que les biens physiques. Une expérience comme Pokemon GO nous montre comment le fait d’attacher des biens numériques à notre monde réel peut faire en sorte qu’une plateforme soit plus qu’un jeu.
Le potentiel du Métaverse est énorme. Les applications du Métaverse vont générer des milliards de dépenses de consommation à partir de maintenant. Les entreprises qui réussiront à se faire une place dans ce paysage numérique créatif trouveront un espace de croissance monstrueux.
Il n’y a pas un seul Métaverse
En tant qu’individu, il est important que vous restiez conscient des dangers de cette nouvelle réalité. Comme c’est le cas pour tout changement de phase dans notre expérience humaine, il y a de la place pour le profit et le pouvoir, mais il y a aussi de la place pour les acteurs malveillants et toutes sortes de personnes mal intentionnées.
Il y aura beaucoup de menteurs. Des menteurs qui mentiront sur le fait que leur vision du Métaverse est la plateforme ultime pour ce Métaverse. Il n’existe pas un seul « Métaverse », même si une entreprise a désigné son écosystème comme tel.
Comme cela a toujours été le cas pour Internet, il en va de même pour le Métaverse : il n’y a pas une seule autorité, seulement des entités. Il existe de nombreux points d’entrée dans l’environnement éphémère qu’est le Métaverse, et tous les éléments de ce futur ne sont pas compatibles. Quelle que soit la voie que vous choisissez, et avec qui vous choisissez d’interagir, soyez prudent — et amusez-vous !